‘Math for biz’

‘Math for biz’

El mero título de este artículo lo hace poco sexy. Porque las matemáticas han sido tradicionalmente un tormento para muchos escolares, que acostumbra a agarrarse al cerebro de por vida. Pero si ahora mismo me viniera a ver un/a joven, en la encrucijada de decidir qué estudiar para tener un buen futuro, sin ninguna duda le aconsejaría que estudiara Matemáticas, y, más concretamente, Matemáticas aplicadas. Porque creo que sin modelos, sin cuantificaciones, sin modelizaciones, sin algoritmos, será muy difícil convertir la realidad tremendamente compleja que nos rodea en nuevo valor. Las mentes capaces de modelizar valdrán mucho en un mundo donde todo estará entrelazado, y que, sin las armas de la lógica, y la matemática en general, no podrá ser descifrado[1].

Las matemáticas son cada vez más motor de negocio. Así, por ejemplo, distintos científicos en el mundo están intentando replicar vida en los ordenadores. Más exactamente, están intentando replicar virus u organismos unicelulares, para ver cómo se comportan. ¿Qué diferencia tiene observar un organismo virtualizado frente a uno real? Pues la diferencia fundamental es la posibilidad de acelerar el tiempo. Un organismo virtualizado puede evolucionar igual que uno real, pero el análisis de su evolución puede ser más detallado gracias a este tipo de simulaciones en las que el tiempo es manipulable. En este campo de la vida artificial, se propone incluso el equivalente al test de Turing: la idea es conseguir una simulación de un organismo que sea tan buena que un ojo experto no pueda discernir, en las imágenes de microscopio, si se trata de un organismo real o de uno virtual[2].

Otro ejemplo interesante es el de las analogías (isomorfismos) que emergen entre ámbitos aparentemente alejados. Por ejemplo, unos investigadores han demostrado la similitud existente entre la curva que surge al analizar la distribución de patrones de cómo se mueve la gente con depresión clínica severa, y la curva que ilustra la actividad de las células nerviosas aisladas en un disco de Petri. O sea, hay una analogía, al menos desde el punto de vista de las matemáticas, entre mentes aisladas, como las de personas con depresión clínica severa, y células aisladas, sin estímulos eléctricos que las unan a las demás[3].

Otro ejemplo lo encontramos en la aplicación de simulaciones en el campo de la propagación de epidemias. Así, por ejemplo, un equipo de la Northwestern University utiliza el patrón de movilidad de los billetes de un dólar para modelizar la expansión del virus de la gripe A[4]. Otro ejemplo son los proyectos que analizan cómo la gente cuida de sus personajes virtuales con el fin de comprender cómo se comportarían en el mundo real frente a riesgos reales de contagio. Más exactamente, se introduce la propagación de una plaga en un videojuego, de manera que sus jugadores en línea (sus avatares) puedan quedar infectados[5]. La manera en que se comporta la gente (cuidando de sus personajes virtuales) en estos espacios virtuales resulta extremadamente similar a como lo hace cuando la infección les afecta a ellos realmente. Así, de forma inesperada, el mundo de los videojuegos se convierte en un aliado potencialmente poderoso de la epidemiología[6].

El cruce de las matemáticas con los negocios produce una mayor comprensión de la realidad, a través del estudio de las analogías y la creación de modelos, de manera que podamos acelerar la creación de valor en forma de nuevos productos y servicios. Porque, como dijo Keith Devlin, el objetivo de las matemáticas es hacer visible lo invisible[7].

[1] En su libro The language of Mathematics, Keith Devlin describe las matemáticas como la ciencia de descubrir patrones (modelos).

[3] (algo que la teoría de redes, por otra parte, ya explica: que en todo conjunto de entes en el que hay intercambios, se genera una distribución à la Pareto, o sea, en ley de potencia). Más en http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=9861412

[4]Ver  http://rocs.northwestern.edu/projects/swine_flu/

[5] (se ha hecho, por ejemplo, con uno de los más conocidos, el World of Warcraft).

[6] Un híbrido de videojuegos y medicina. Más en http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=9682597

[7] http://www.stanford.edu/~kdevlin/

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