23 Sep Ke!922 El (video)juego como fuente de niños innovadores
Hace unos años, en un congreso de libreros, se me ocurrió decir que quizás no era tan malo que nuestros hijos jugaran a videojuegos. Bueno, ¡lo que dije! El librero decano de la sala salió a defender el libro como antídoto de cualquier mal social, como si yo no amara los libros como en realidad lo hago. Pues bien, han pasado muchas cosas desde entonces (entre ellas que han cerrado muchas librerías, cosa que no deberíamos haber permitido), pero lo cierto es que, si algo está realmente claro, es que los niños, los jóvenes, y unos cuantos adultos, juegan cada vez más a los videojuegos.
La evidencia de que los videojuegos están aquí para quedarse está llevando a diversos grupos de investigación a tratar sobre si el aprendizaje de los mismos es algo que hay que dejar a los niños mismos, o si hay que incorporarlo a las prácticas educativas. O sea, ¿es precisa algún tipo de formación en media, que permita a los niños y jóvenes aprender a usar los videojuegos, y a utilizarlos con criterio?
En un muy interesante “paper” sobre el tema, editado por la MacArthur Foundation, que lleva por título “Confronting the challenges of participatory culture: media education for the 21st century” (disponible íntegro en http://www.digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF), se analizan las razones por las que es precisa una educación en los media para los niños, en la línea de ayudarlos a utilizarlos y, mejor, darles instrumentos para poder defenderse y crecer en una sociedad que, apuestan, no será de cultura proyectada (de unos pocos a unos muchos) sino de cultura participativa (un mundo de blogs, youtubes y otras herramientas de creación distribuida).
En el apartado en el que comentan “por qué” es necesario dar una alfabetización en media a los niños, en las escuelas, se presentan tres razones:
Para disolver la brecha de participación: el problema en los países desarrollados no es ya la brecha de acceso a los medios digitales, sino la brecha en saber utilizar los contenidos (o sea, el problema está en el uso de las infoestructuras, no en el acceso a las infraestructuras: el problema es de habilidades, skills, más que de acceso).
Para aprender a discriminar la calidad de la información, y ser así capaz de determinar la falsedad o no de lo que se les presenta en pantalla. O sea, ayudar a los niños a construir una capacidad de criterio, un espíritu crítico frente a la información que reciben. Por ejemplo, aprender a separar lo que les llega como contenido meramente comercial de lo que no lo es.
Para desarrollar unos principios éticos sobre lo que está bien y lo que no, o, por lo menos, para que los niños sean capaces de reflexionar sobre este tema cuando se enfrentan a una propuesta en forma de media. Así, por ejemplo, la existencia totalmente libre de blogs y podcasts, en la que prima la libertad de expresión, crea nuevos retos a un niño a la hora de determinar qué es socialmente bueno y qué no, sin que estemos hablando aquí de ningún tipo de censura. Por ejemplo, ¿es socialmente bueno que unos gamberros canten y corran desnudos por una clase en la universidad, como se ha visto estos últimos días, presentado como una gran “hazaña” en YouTube?
En otro capítulo del informe, en el principal de hecho, se presentan once habilidades “digitales” que merece la pena aportar a los niños. Otro día le dedicaremos más tiempo a este tema, pero quisiera aquí destacar una.
Se propone como una habilidad principal que los niños aprendan a jugar con los contenidos digitales para desarrollar una “capacidad de experimentar con su entorno como forma de resolución de problemas”. En otras palabras, si jugar a cualquier cosa ya es importante, jugar con contenidos digitales tiene además la virtud de que ayuda a desarrollar una capacidad para enfrentarse a problemas que hay que resolver.
Cuando uno ve a sus hijos intentando una vez tras otra “pasar una pantalla”, como ellos dicen, o sea, adivinar cómo resolver el problema que una parte del programa les plantea con el fin de poder proseguir con el juego, entiende las posibilidades del juego digital como un generador de sinapsis en sus cerebros.
En términos del informe citado, el juego les implica (engage), y la lucha contra el programa, en una situación en la que está permitido el fallo (pueden intentarlo diversas, muchas, veces), algo que NO se les permite normalmente en el mundo real, estimula la asunción de riesgos, la prueba y el error, que es, todos sabemos, una forma clara de aprender a aprender. Así, el juego podría ser una herramienta social para estimular la aparición de mentes innovadoras.
“El juego no es más que un conjunto de problemas que hay que resolver”. El jugador está hambriento de retos. Incluso el juego tiene elementos de proceso científico: los jugadores tienen que ir haciendo sus propios descubrimientos, a partir de la información disponible se plantean sus hipótesis sobre cómo funciona ese “mundo virtual” y sobre cuál es la mejor manera de funcionar en él y controlarlo. Y como consecuencia de todo ello, el jugador refina su “modelo del mundo” (de lo que tiene enfrente suyo) conforme va evolucionando en él.
El mundo de nuestros hijos será polimórfico, lleno de facetas. En realidad, vivirán en diversos mundos simultáneamente, tanto en mundos que hoy llamamos “reales” como en mundos que tildamos de “virtuales”. Para ellos la realidad será un caso particular de la virtualidad: será uno de los mundos posibles en su menú de mundos disponibles.
Debemos entrenarlos a entender la interfaz con ese hipermundo. Una interfaz que pasa por una nueva alfabetización, no ya textual, sino de media y juego. No hacerlo porque nos anclamos en lo que consideramos que en otra era fue mejor, es hacerles, simplemente, una mala pasada.
(Mensaje 924. Serie iniciada en 1995)
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