Ke!826 Realidad virtual realista

Ke!826 Realidad virtual realista

En su libro The Playful World1, Mark Pesce, uno de los creadores de la realidad virtual, advierte que el realismo de una cara generada digitalmente es función directa del número de polígonos con los que se construye. Al parecer, una cara digital creada con 80 millones de polígonos por segundo genera una sensación prácticamente idéntica a la producida por una cara real. Y hoy ya tenemos la suficiente capacidad y rapidez de cálculo para conseguirlo. Los actores pueden empezar a preocuparse2.

Conseguir caras que nos engañen, que nos hagan creer que son reales, es lo máximo en la creación de imágenes digitales. Si se consigue eso, teniendo en cuenta que nuestro cerebro es especialmente sensible a las diferencias sutiles en las expresiones faciales, ya se podrá hablar de una “realidad virtual realista”, una en la que no se pueda distinguir entre lo real y lo virtual, un mundo matrix.

Hay que recordar que uno de los históricos fundadores de la gestión del conocimiento, Michael Polanyi, empezó sus trabajos preguntándose justamente por qué, y cómo, éramos capaces de distinguir sin dificultad alguna entre millones y millones de caras de humanos3. Podemos discernir entre diferencias muy pequeñas porque, tal y como recuerda Mark Sagar, de Sony Pictures ImageWorks4, una cara es un sofisticado instrumento multicanal de señales. Una cara expresa millones de pequeñas cosas, a través de cientos de músculos y sus sutiles combinaciones. El estudio de cómo reconocemos las caras tiene su importancia en el desarrollo de los mundos virtuales. No es extraño que el análisis de la prosopognosia (o ceguera facial, la enfermedad de los que tienen dificultades para reconocer caras) tenga su relevancia en el campo de la visualización virtual. Un interesante caso de hibridación de disciplinas aparentemente distantes5.

Conseguir replicar los matices inverosímiles de una cara es el inicio de un mundo diferente, donde lo real será un mero caso particular de lo virtual. Así, hay que recordar que mientras la física newtoniana explica el mundo de las cosas grandes (por ejemplo, el movimiento de los planetas) a velocidades pequeñas (comparadas con la velocidad de la luz), que es el mundo que experimentamos en nuestra vida diaria, el mundo funciona en realidad de acuerdo con la Física Cuántica (que rige el mundo de las cosas pequeñas) y con la Física Relativista (las grandes velocidades). El mundo humanamente real que vivimos es un caso particular, el de grandes masas y velocidades pequeñas, del mundo físicamente real. Si esto es así, ¿por qué no podemos pensar que llegará un día en el que nuestra experiencia diaria no pueda distinguir entre lo real-real y lo real-virtual? Todo depende del número de polígonos que invirtamos en ello.

1 Ver el libro The Playful World: How Technology is Transforming our Imagination, de Mark Pesce.

2 Lo mismo se aplicará a los directores, cuando tengamos generadores automáticos de historias.

3 Ver su obra seminal The Tacit Dimension.

4 Ver www.imageworks.com.

5 Ver IdeaFuerza Híbrido.

No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.