17 Nov Captología, o tecnología persuasiva
La captología es una nueva disciplina científica que, en palabras de su fundador B. J. Fogg,[1] «se focaliza en el diseño, investigación y análisis de productos informáticos (o, más ampliamente, digitales) interactivos, creados con el propósito de cambiar las actitudes y comportamientos de la gente».
Algunos ejemplos ayudan a entender de qué se trata: sistemas digitales para dejar de fumar,[2] para seguir una dieta o estar en forma (te recuerdan lo que debes y no debes hacer), ejercicios para asmáticos o para controlar fobias (como el miedo a las arañas, o el pánico a volar),[3] para aprender a relajarse, para ayudar a los niños a superar su síndrome de déficit de atención (SDA),[4] o para convencer a los trabajadores de una empresa de alimentación sobre la conveniencia de buenos hábitos de higiene.[5]
Más aún, hay software con aplicaciones médicas que ayudan a tratar a niños con cáncer, sumergiéndolos en una experiencia virtual submarina, o sistemas que envuelven al paciente en un mundo virtual helado, para distraerle sin tanta necesidad de anestesia mientras le curan quemaduras, por ejemplo.[6] Otros dos ejemplos interesantes: la ruleta del sida (un sistema que te deja ver las consecuencias de la actividad sexual sin protección con parejas no conocidas)[7] o el teleciclo (una bicicleta fija, para hacer ejercicio que, según la velocidad, alimenta energéticamente un televisor).[8]
Por último, Michael Schrage comentaba en Technology Review que uno de los retos más importantes para los desarrolladores de nuevos productos consiste en favorecer la auto persuasión del cliente, o sea, que a través de jugar con ellos los clientes lleguen a convencerse por sí mismos de que son una buena propuesta para ellos: «El reto de los innovadores es conseguir que los clientes potenciales prueben, jueguen, toquen los productos para que así reduzcan su resistencia, natural o adquirida, a la innovación». En fin, simulaciones convincentes que persuadan y reduzcan nuestras resistencias
[1] Que la desarrolló a partir de su tesis doctoral en 1990. Véanse los conceptos fundamentales en http://captology.stanford.edu/Key_Concepts /key _ concepts.html.
[2] Ver www.quitnet.com o www.realityworksinc.com
[3] Hay interesantes ejemplos al respecto en Valencia; ver http://dac.escet.urjc.es/docencia/RVA/psicoterapia.pdf
[4] Ver www.smartbraingames.com, donde se propone un juego de carreras en el que si no te concentras, tu coche deja de correr. Un sistema interesante para ayudar a los niños con SDA y con menos efectos secundarios que los fármacos.
[5] Ver http://captology.stanford.eduExamples/hygiene guard.html
[6] Ver el ejemplo de la Virtual Reality Analgesia en www.hitl.washington.edu/projects/magnet/
[7] Ver http://hci.stanford.edu/captology /resources/cep/catalog/hiv.html
[8] Ver http://hci.stanford.edu/captology/resources/final/ena
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