30 Nov Ke!932 Del videojuego a la dirección ejecutiva
Cuando uno ve a sus hijos jugando compulsivamente a videojuegos le entra una enorme duda sobre si están perdiendo el tiempo o si, al contrario, son tan listos que están en un mundo al que nosotros no podemos acceder y que, además, les prepara mejor para la compleja sociedad en la que tendrán que vivir.
Lo normal es que nosotros, adultos, veamos los videojuegos como un riesgo, como un problema. Aunque sólo sea porque ignoramos sus reglas y, peor, su impacto en el sistema de aprendizaje “informal” de nuestros hijos. Y, en concreto, nos preocupa determinar si las horas que invierten en ellos les van a servir para “ganarse la vida” en un futuro. Por ello, y más allá de las meras opiniones, es fundamental disponer de estudios serios sobre si los videojuegos cambian las actitudes y habilidades de los niños y jóvenes, en especial de cara al trabajo.
Un libro reciente recoge justamente los resultados de una investigación sobre este tema. Se trata del texto “The kids are alright”, de Beck y Wade (http://www.amazon.com/Kids-are-Alright-Generation-Workplace/dp/1422104354/infonomia).
Lo primero que deja claro el libro es que este no es un tema anecdótico, porque la generación de “jugadores” (gamers) es enorme: si se define esta generación como aquella que ha crecido usando videojuegos, se estima que suma, en estos momentos, más de 90 millones de personas, sólo en los Estados Unidos. Para tener una idea, esta cantidad es superior a la de los baby boomers, que ha marcado la sociedad y economía norteamericana durante las últimas décadas.
Segundo, la penetración de los videojuegos es superior a la del ordenador. Un 92% de los niños y adolescentes norteamericanos, de 2 a 17 años, tienen acceso frecuente a videojuegos (más que a ordenadores). Uno puede verlo en su propia casa: juegan más a la PlayStation que usan el ordenador.
Tercero, se trata de una experiencia y tecnología que es totalmente invisible a nosotros adultos. Por lo general, no hemos puesto el mínimo interés en saber cómo funcionan, y en jugar con nuestros hijos. Según los autores del libro, esta “abdicación” por nuestra parte marca una importante brecha generacional.
Pero, más aún, lo que ha creado es una diferente manera de “cablear” el cerebro de nuestros hijos/as. Lo que da especial interés al estudio en cuestión: los videojuegos son programas muy complejos que requieren del cerebro NUEVAS combinaciones de tareas cognitivas y formas diferentes de usar la capacidad de proceso del cerebro. ¿Cambiará eso las actitudes y aptitudes de nuestros hijos de cara al trabajo que les tocará hacer?
Y aquí es donde el libro propone algunas de las interesantes conclusiones del estudio, que paso a resumir:
La generación del videojuego (game generation, que aquí sintetizaré como GG) tiene mayores habilidades visuales (memoria visual y capacidad para generar mapas mentales).
Tienen mayor capacidad para pensar de forma paralela más que secuencial.
Su experiencia les ha entrenado en la idea de que “el cliente siempre está al mando” (es lo que han experimentado ellos mismos al frente de los mandos que controlan el juego).
Y todo el juego consiste en escoger entre opciones. El mundo (su mundo) está construido de elecciones, algo que les “entrena” para una vida real repleta de derivaciones.
Son básicamente competitivos, luchadores, les place conseguir el resultado, y la mayoría no cejan en su intento hasta conseguir los resultados (“pasar pantalla”).
NO es que sean multitarea (los neurólogos nos advierten que el cerebro humano tiene que hacer una tarea tras otra), sino que saben concentrarse entre un montón de estímulos simultáneos (estudian con la tele encendida, escuchando música y respondiendo al chat). Su capacidad para pasar lo que está en “el fondo” de su cerebro (lo que está en el ambiente) “al frente” es de especial interés en un mundo profesional en el que hay que lidiar con múltiples problemas simultáneamente.
Están acostumbrados a un mundo N-dimensional, que quizás es más realista que el lineal de nuestra generación y de las anteriores.
Son más sociables de lo que creemos y hábiles en involucrar a otras personas en la toma de decisiones.
Llevan en su ADN la idea de que “fracasar es parte del proceso que lleva al éxito”. Una idea fundamental en un mundo en el que no se va a ninguna parte sin asumir riesgos. Para ellos “la prueba y error es el estándar”. Los manuales son ignorados.
Han absorbido una forma totalmente diferente de aprendizaje: sin autoridad, vía prueba y error, manos a la obra, lejos del dogma y la doctrina, y más maleables, guiados por el poder de la experimentación permanente.
En fin, los autores son muy optimistas respecto a las posibilidades de estos millones de jóvenes como futuros CEOs. Porque su mente es multidimensional, a-doctrinal, global, y entiende que hay que arriesgarse y fallar para finalmente ganar.
Sólo falta que les demos oportunidad.
Más sobre este tema en un artículo mío anterior, “El (video)juego como fuente de niños innovadores”, enhttp://www.instituteofnext.com/blog/perm.php?id=4500.
(Mensaje 932. Serie iniciada en 1995)
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