Ke!909 Sociedad de interfícies

Ke!909 Sociedad de interfícies

Hace ya unos cuantos años, “cuando Internet empezaba”, por decirlo de alguna manera, me atreví a decir que mi generación llegaría a ver un mundo en el que lo real sería un mero caso particular de lo virtual. La idea es que gracias a los avances en imagen digital, llegará un momento en que no podamos distinguir entre una imagen “sintética” y una imagen “real”; todo depende, básicamente, del número de polígonos que se usen para generar la imagen, y en el momento presente, la realidad virtual puede manejar centenares de miles de ellos por segundo, lo suficiente para confundir a nuestro ojo. De hecho, lo que pronto empezaremos a discutir es que es “lo real”, porque, ¿no es acaso lo que experimenta directamente el cerebro algo real? Un cerebro sumergido en una realidad virtual realista, ¿no está experimentado “otro tipo” de realidad, aunque de origen sintético más que natural? Será un mundo en el que las palabras “real” y “virtual” dejarán de tener el sentido de dicotomía (separación clara) que ahora les damos.

En este contexto, toma un interés especial todo el universo de interfícies con el que nuestro cerebro (a través de nuestros ojos, básicamente, pero también a través de los demás sentidos) deberá aprender a jugar. El futuro de nuestros hijos, por no decir el nuestro propio, es claramente uno de relación con pantallas y otras “membranas” que nos relacionan, interactivamente, con máquinas. Una interfícies hoy algo “tontas”, pero que aprenderán a leer cómo nos encontramos; pasará por tanto de ser interfícies a las que tenemos que dar “órdenes” a interfícies que serán “sensibles” a nuestros actos y, más adelante, a nuestro estado de ánimo.

En una intervención muy brillante Antonella Broglia nos explicaba en el reNacer’06 cómo el mundo que nos rodea es ya un mundo de pantallas (véase su intervención en video y un resumen de sus principales ideas en http://www.instituteofnext.com/renacer06/fitxes/fitxa_abroglia.php). Uno en el que difícilmente estamos un minuto lejos de una pantalla, aunque sólo sea la de nuestro teléfono móvil. Fue curioso ver como, en su línea de artista-concepto más radical, Marcel.lí Antúnez nos mostró también en reNacer’06 un mundo futuro de interfícies sorprendentes, a través de una performance en la que se relacionaba con dos grandes pantallas a través de un exoesqueleto de botones y teclas.

En su día, Steve Johnson escribió un fascinante librito que llevaba por título “Interface Culture”, de Steven Johnson. Trataba de cómo la tecnologia esta transformando las maneras en las que creamos y comunicamos. Su amplia formación le permitía hacer saltos mentales muy sorprendentes, como por ejemplo, aquel en el que comparaba Internet como medio para describir la realidad de este principio de siglo con la novela narrativa de finales del XIX, o con las catedrales del gotico. Presentaba las grandezas y las miserias de las metaforas visuales paradigma de la informatica, como la metafora de la mesa de trabajo (el desktop utilizado como organizador de informacion en Windows, por ejemplo), o del propio Windows, que no abre ventanas hace mundos mayores, sino que simplemente permite tener abiertas distintas sesiones de trabajo.

Tambien criticaba muy inteligentemente el concepto de “enlace” (link), y lo comparaba con el de “traza” (trail) que ya habia propuesto en su tiempo Vannevar Bush. Y pronosticaba que, despues de una epoca gobernada por la imagen (permitaseme usar, aunque algo erroneamente, la idea de “culto a la imagen”), vendra una epoca en la que el texto volvera a tener la principal importancia, cuando dispongamos de instrumentos (software) que nos permitan encontrar mas facilmente aquellos contenidos textuales que contienen la respuesta exacta (o asi) a nuestras necesidades puntuales, y no el weblag que entonces nos producían los motores de busqueda. Esto estaba escrito antes del nacimiento de Google…

Hoy está cada vez más claro que somos, en cierta manera, nuestra relación con el mundo, y esa relación se produce a través de interfícies (prefiero este término a interfaces). Y esta relación cambiará significativamente en los próximos años, como consecuencia de la aparición de nuevas posibilidades de la tecnología.

He tenido la ocasión de asistir a la NextFest de 2006 que la revista Wired organizaba en Nueva York (http://www.nextfest.net). Una “fiesta del futuro” que la conocida revista llevaba a cabo por tercera vez, si no me equivoco, tras el éxito de las de San Francisco y Chicago. Una fantástica forma de “ver y tocar” lo que viene en ámbitos muy distintos, desde el transporte, a la salud, pasando por la educación y el juego. Y la conclusión más clara que trajé de ese viaje fue que nos espera un apasionante futuro de interfícies. Y que ese futuro viene muy acelerado. Algunos ejemplos nos valdrán para comprenderlo.

Para empezar, uno de los impactos más sorprendentes, por novedosos, eran las pantallas “de humo” que abrían el recinto. Se trataba de unas “fuentes” de algún tipo de vapor seco, que caían como una cascada sin fin, y sobre las que se proyectaban imágenes. La sorpresa del visitante estaba asegurada, porque estéticamente era precioso, por inesperado.

Este soy yo en una imagen termográfica que facilitaba Xerox a cambio de una breve cola. Es, ciertamente, otra forma de verte, desde el mapa de tus temperaturas. Y si quizás cuesta verle la “utilidad” a corto plazo, ¿qué tal pensar en una aplicación como un detector de venas? Esto es exactamente lo que hacía este aparato de la imagen inferior.

El sistema emitía un haz sobre la piel, de forma que detectaba el flujo de temperatura ligado al movimiento de fluidos, por ejemplo, en una vena, e, instantáneamente, proyectaba el resultado de su medida sobre la propia piel, de manera que veías en tu propia mano la proyección de lo que máquina veía bajo ella. Era espectacular, y como idea da que pensar: una proyección sobre tu realidad de lo que hay debajo de ella. Una mezcla de cuerpo físico real y de sus interiores, simultánea. Imagen virtual unida a la real, sin separación de espacio o tiempo.

En el campo de la salud, que estaba muy representado en la fiesta, más útil aún me pareció la “mesa digital” de General Electric. Una mesa-pantalla, sobre la que un equipo de trabajo podía discutir directamente sobre una imagen, que en realidad era una pantalla táctil de ordenador. Por ejemplo, en la imagen se ve una mamografía, que desvela un cáncer de mama; sobre ella, y simplemente “tocando” en la pantalla, se puede obtener más información, o se pueden lanzar diversos aplicativos.

La idea de la simbiosis de imagen real e imagen virtual estaba por todos partes. Un ejemplo estético fantástico lo veías en el stand de General Motors, en el que se presentaban sus nuevos conceptos de automóviles híbridos y de hidrogeno. El sistema empleado para mostrar en qué son diferentes estos automóviles consistía en proyectar su “interior” sobre el mismo chasis. Un efecto visual muy bonito, que además era informacionalmente muy eficaz: las entrañas nuevas mostradas de manera fácil de entender.

En ese mismo stand de GM, un presentador virtual, proyectado en un cristal, y visible desde sus dos caras, explicaba lo que ibas a ver en el mismo. Un avance de lo que la holografía puede traernos muy pronto.

Aquí hay tres fotos de mi persona, realizadas con tres tecnologías bien distintas. La primera estaba realizada gracias a una matriz de pequeños círculos en cada uno de los cuales había impreso un patrón de líneas negras convergentes en el centro, de diversos grosores. Un invento del artista Daniel Rozin, de la Tisch School of the Arts, de Nueva York. Una cámara enfocaba a tu persona, y la matriz de círculos evolucionaba instantáneamente para generar una imagen sorprendentemente similar a la real. (Para apreciar realmente la similitud tenías que separarte un poco de la pantalla, claro está).

Otra imagen estéticamente interesante es esta de arriba, generada a través de un patchwork de centenares de pequeñas imágenes reales. Igual que en la anterior, la imagen (aquí se me ve sosteniendo la cámara con la que hice la foto), se construía en tiempo real a partir de lo captado por una cámara de vídeo convencional.

Finalmente, en esta otra imagen, una cascada de letras caía sobre mi imagen, que las desviaba automáticamente. Cosas del azar quisieron que cuando tomé la fotografía, las letras sobre mi cabeza construyeran la palabra “hat” (sombrero).

Las aplicaciones de nuevas interfícies al mundo del juego y al educativo tampoco faltaban. Baste comentar aquí algunos ejemplos. El de un juego de simulación de vuelo en el que quién volaba eras directamente tú.

O una simulación tremendamente realista de la navegación en piragua por un río (ne un entorno sacado del Cañon del Colorado, más concretamente).

En el campo educativo, sorprendía un nuevo tipo de esfera terrestre en la que la proyección de la información se realizaba desde el interior, lo que permitía mostrar sobre el planeta todo tipo de simulaciones, por ejemplo, la del tsunami en el Pacífico de diciembre de 2005, aquí mostrado en la foto.

Tuve también ocasión de visitar en Nueva York el centro de demostración de Sony, el Sony Wonder Technology Lab. Lo más interesante de este espacio dedicado a mostrar cómo la tecnología nos ha cambiado, es que desde el primer momento cada visitante es identificado mediante una tarjeta digitalizada, ligada a una imagen fotográfica del mismo. El resultado es que, ante cada una de las instalaciones existentes en el Lab, si te identificabas, el sistema se dirigía directamente a ti, a través de tu propia foto, como se ve en esta imagen, en la que un a doctora se dirige a mi como potencial estudiante de medicina (mi foto arriba en el rincón) para explicarme cómo llevar a cabo una exploración del esófago y estómago por laparoscopia.

El resultado final de la visita al SonyLab fue un “certificado”, también con identificación de foto, en el que constaba con cuáles de las instalaciones habías “interactuado”.

En fin, que viene un mundo de interfícies en las que las imágenes generadas nos ayudaran a manejar mejor la información (eficiencia) o nos sorprenderán desde la estética (emoción). El resultado será, posiblemente, que tengamos más entrenado nuestro ojo para captar la confluencia de datos del entorno en forma de impactos visuales. Quizás antes de esta reflexión sobre pantallas, por ejemplo, no me habría dado cuenta de lo estético de esta simbiosis entre una preciosa foto del siglo XIX que se mostraba en el MoMA, y mi propia imagen captando “el instante”,

o esta otra de mis propios pasos recorriendo un futuro que, a pesar de lo digital e instantáneo, todavía requiere moverse unos miles de kilómetros para poder ver qué es lo que viene…

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