10 Feb Las importancia de los usuarios como fuente de información en el diseño de interfaces
En el contexto del diseño y desarrollo de interfaces para televisión digital interactiva (iTV), mobile, umpc, web, etc., es vital el buen uso que nos aporta la información que podemos obtener de los usuarios para perfeccionar nuestros productos y servicios.
Una de las técnicas más utilizadas hoy en día es la ingeniería Kansei (KES), terminología japonesa (Kan-sensitividad / Sei-sensibilidad), que se utiliza para denotar las cualidades que posee un objeto de transmitir emociones placenteras en su forma de uso, desarrollada en la década de los 70 por el profesor japonés Mitsuo Nagamachi (Universidad de Hiroshima ) con el fin de incorporar esta técnica en los procesos de diseño industrial, implementada con mucho éxito por grandes compañías desde sus comienzos, y que hoy en día también se aplica al diseño gráfico y de interfaces interactivas.
Para lograr que un producto o servicio cumpla con los objetivos preestablecidos a la hora de la definición del mismo, debemos centrar el diseño en el usuario final, donde el objetivo será lograr que el usuario experimente una experiencia con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia, donde la usabilidad y la ergonomía visual jugaran un papel muy importante para obtener resultados emocionales en el usuario, que satisfagan la experiencia de uso, a esto lo denominamos una “experiencia de uso satisfactoria”.
Existen varias metodologías para la implementación de esta técnica, una de ellas es la del Blitz QDF, (Quality Function Deployment), que nos permite alinear nuestros recursos con las verdaderas necesidades del cliente y es una herramienta muy práctica que no requiere de software específico. Existe también el software KESO, para facilitar el manejo metodológico y realizar los cálculos de síntesis de la metodología, desarrollado por el profesor S.Schutte de la Universidad de Linkoping.
Un KES funciona de la siguiente forma: los usuarios previamente seleccionados bajo el perfil de consumidor al que se desea llegar con el producto o servicio (target), introducen en el sistema las palabras que identifican los atributos deseados en el producto, las cuales quedan almacenadas en una base de datos de Tags KES. El sistema está provisto además de una base de datos de imágenes y otra de diseño y color. A partir de ahí se recopilan las palabras "kansei" y se aplica la Semántica Diferencial para definir los ejes semánticos del producto, es decir, se cruza la información entre las tres bases de datos, teniendo como guía de solicitud la de Tags que será la encargada de relacionarlas y buscar qué palabras se identifican mejor con los requisitos de los usuarios, tanto en imágenes como en color. Al resultado lo llamamos Matriz KES 1 y se usa para comparar los requerimientos del cliente con las características técnicas y de diseño del producto.
Todas las otras matrices se originan de esta primera matriz (matrices de tecnología, diseño, manufactura, procesos, calidad, producto final).De estas Matrices se desprende un amplio abanico de especificaciones que servirán tanto a Diseñadores como a Ingenieros de briefing de desarrollo del producto o servicio en cuestión. Este complejo proceso nos garantiza que todos los recursos se usen óptimamente de forma tal que maximicen las posibilidades de la organización para satisfacer o exceder los requerimientos del cliente.
Ahora bien, además de la Ingeniería Kansei, para el óptimo desarrollo de un producto o servicio, entran en juego otras aplicaciones y metodologías que también debemos analizar y tener en cuenta antes de ponernos a diseñar las interfaces, estos nuevos elementos nos ayudaran a enfocar más en la línea de perfeccionar al máximo el desarrollo del producto.
Confeccionar un TSC (Tabla de Segmentos de Cliente) que nos aportara datos tales como ¿Quién?, ¿Qué?, ¿Dónde?, ¿Por qué? Y ¿Cómo?, estas tablas generales definen el perfil de los usuarios a un nivel masivo dentro del target específico, que luego se compara con los datos arrojados por el KES.
Es importante gestionar y ordenar toda esta tormenta de información de manera que llegue a los diseñadores y desarrolladores de forma clara y precisa, para lo cual también existe software que se encarga de filtrar y ordenar la información. El diseñador no sólo debe tener en cuenta toda esta información, sino que además se suman a ellos los estudios psicológicos relacionados entre el comportamiento de la mente humana en relación a las emociones experimentadas en las personas a la hora de describir sus requerimientos.
Las emociones son procesos neuroquímicos y cognitivos relacionados con la arquitectura de la mente, memoria, atención, percepción, imaginación, sentimientos, y debemos ser capaces de llegar a ellos; existen algunas leyes básicas que podemos tener en cuenta para traducir toda esta información que nos llega de los diferentes puntos de vista de las mentes humanas de los usuarios y que nos facilitaran el trabajo de diseño y usabilidad de la interfaz de usuario, que tienen su base en la escuela de la Gestalt y que nos dicen lo siguiente:
Ley del Cierre – Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos.
Ley de la Semejanza – Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos.
Ley de la Proximidad – El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente basado en la distancia.
Ley de Simetría – Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia.
Ley de Continuidad – Los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.
Tener en cuenta estas leyes nos ayudaran a diseñar los elementos de la interfaz con mayor exactitud tanto en la forma de los elementos iconográficos, color, disposición en pantalla de los elementos, tamaños, tipos de tipografía a implementar, orden, etc., Todo esto hace al buen uso de la Morfología visual en el espacio que desarrollamos.
Con toda esta información, podemos estudiar bien la usabilidad, accesibilidad, ergonomía visual, forma, color y trazar la arquitectura de desarrollo donde se especificaran todos los elementos que actúan en el diseño, por medio de un documento de wireframe, que es una técnica propia de la Arquitectura de Información que permite crear una referencia visual de la estructura de de cada pantalla que compondrán el diseño de interfaz, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando así la información a nivel espacio visual en pantalla.
Se suele crear el wireframe de las pantallas en tipo de forma de guía de estilo y modos de uso. El Arquitecto de Información se encarga de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y gestionar la información de manera efectiva, elaborando un Blueprint donde se mostrará y especificara al detalle toda la información que luego pasará a los diseñadores para comenzar con la tarea del diseño de todas las interfaces paso a paso, construyendo un Mockup, maqueta funcional que servirá para los test de usabilidad con los usuarios.
A menudo, estos procesos de obtener un resultado y cruzar las diferentes bases de datos para obtener la mayor cantidad de información útil que nos sirva para el desarrollo del producto o servicio, suele ser un trabajo tedioso y estresante, pero resulta de mayor importancia a la hora de confeccionar un producto competitivo y diferenciador en el mercado, aunque es cierto que la mayor parte de esta tarea la procesan complejos sistemas, luego debemos analizarla minuciosamente y entenderla para poder conceptualizar todo el proyecto y cada una de sus partes que integrarán el producto final.
En definitiva, el diseñador debe saber interpretar toda esta información para poder llevar a cabo un trabajo claro y preciso, ya sea un producto o un servicio, debe poder transmitir al usuario los resultados de manera que le resulte fácil y casi intuitivo. Para ello, el diseñador debe tener plena conciencia en utilización de la semiótica a la hora de poder transmitir y comunicar sensaciones y emociones al usuario, cuando esté delante de un objeto o interfaz interactiva.
La semiótica se define como el estudio de los signos, la estructura de éstos y cómo se da la relación entre el significante y concepto significado. Un signo (del griego semeîon) es todo lo que se refiere a otra cosa (referente), es la materia prima del pensamiento y por lo tanto de la comunicación.)
Las Tecnologías de Información y comunicación TICs surgen de la convergencia de la electrónica, las telecomunicaciones y la informática, tres campos que en su momento nacieron diferenciados y que en virtud de la creciente convergencia de mercados y de desarrollo tecnológico han aunado sus fortalezas para dar paso a una nueva era de integración tecnológica, pero personalmente también consideraría al “diseño” parte de esta alianza ya que integra una parte fundamental en el desarrollo de un producto o servicio y que hoy en día no podemos obviar, Electrónica, Telecomunicaciones, Informática, y Diseño (TICD).
Todo, absolutamente todo es información, debemos poder ordenarla y gestionarla de manera óptima para que sea nuestra aliada a la hora de desarrollar un producto o servicio, la gestión de la información es una de las piedras fundamentales hoy en día del avance tecnológico, tanto en diseño como en ingeniería.
Adrián Castro es Director de Diseño y Usabilidad en la empresa InOut TV del grupo Techfoundries en Barcelona.
Blog del autor:
http://itvxperience.blogspot.com
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