Captología, o tecnología persuasiva (del libroFuturo Presente)

Captología, o tecnología persuasiva (del libroFuturo Presente)

La captología es una nueva disciplina científica que "se focaliza en el diseño, investigación y análisis de productos informáticos (o, más ampliamente, digitales) interactivos creados con el propósito de cambiar las actitudes y comportamientos de la gente", en palabras del "fundador" de la misma, B.J. Fogg1 2.

Algunos ejemplos captológicos nos ayudan a entender de qué se trata: sistemas digitales para dejar de fumar, o para seguir una dieta o estar en forma (te recuerdan en cada momento lo que debes y no debes hacer), ejercicios para asmáticos o para controlar fobias (como el miedo a las arañas, o el pánico a volar), para aprender a relajarse, para ayudar a los niños a superar su síndrome de déficit de atención (SDA)3, o para convencer a los trabajadores de una empresa de alimentación sobre la conveniencia de buenos hábitos de higiene.

Más aún, hay softwares con aplicaciones médicas, que ayudan como terapia para tratar a niños con cáncer, submergiéndolos en una experiencia virtual submarina,  o sistemas de realidad virtual que envuelven al paciente en un mundo virtual helado, para distraerle sin tanta necesidad de anestesia mientras le están curando de quemaduras, como virtual reality analgesia. Otros dos ejemplos interesantes: la ruleta del sida (un sistema que te deja ver las consecuencias de la actividad sexual sin protección con parejas no conocidas,) o el teleciclo (una biblicleta fija, para hacer ejercicio, que, según la velocidad que consigas, alimenta energéticamente un televisor).

 Un último ejemplo, que vi utilizado en una serie juvenil de TV: los bebés simulados. Se trata de un bebé artificial, que "funciona" igual que un bebé normal (llora cuando tiene hambre, se lo hace todo encima, está inquieto, etc.). Se utiliza en algunas escuelas secundarias para persuadir a los jóvenes sobre los "inconvenientes" de los embarazos no deseados, y sobre la seriedad de la paternidad.

Por último, Michael Schrage comentaba en uno de sus artículos en Technology Review, que uno de los retos más importantes para los desarrolladores de nuevos productos consiste en favorecer la autopersuasión del cliente, o sea, que a través de jugar con ellos los clientes lleguen a convencerse por sí mismos de que son una buena propuesta para ellos. "El reto de los innovadores es conseguir que los clientes potenciales prueben, jueguen, toquen, los productos de manera que así reduzcan su resistencia, natural o adquirida, a la innovación". En fin, simulaciones convincentes que persuadan, y reduzcan nuestras resistencias4.

1 Que la desarrolló a partir de su tesis doctoral en 1990. Véanse los conceptos fundamentales.

2 La captología también estudia cómo diseñar webs que los hagan más creíbles: quién hay detrás, dirección física, actualización frecuente, enlaces a otras webs creíbles, etc.

3 Ver Smart Brain Games, donde se propone un juego de carreras en el que, cuando no te concentras, tu coche deja de correr, un sistema interesante para ayudar a los niños con SDA, y con, se entiende, muchos menos efectos secundarios que los fármacos.

4 Más en el libro de Fogg: Persuasive Technology: using computers to change what we think and do.

Este artículo forma parte de las 100 ideas del libro Futuro Presente

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